Ahad, 20 Oktober 2019

QUIZIZZ

Assalammualaikum wbtuh...

Jumpa lagi kita dalam blog ni. Pada hari ini saya akan berkongsi pula mengenai satu lagi alat penilaian kuiz interaktif yang boleh dilakukan oleh guru dalam sesi PdPC untuk menarik minat pelajar. Alat penilaian tersebut ialah Quizizz. Apa itu Quizizz?


Quizizz merupakan salah satu alat penilaian yang dapat digunakan untuk membuat permainan kuiz interaktif dalam pembelajaran di kelas (live) misalnya untuk penilaian formatif. Bukan sahaja boleh digunakan di dalam kelas, malah Quizizz juga boleh dimainkan di luar kelas dalam bentuk kerja rumah (homework). Penggunaannya sangat mudah, kuiz interaktif  yang anda buat memiliki hingga 4 pilihan jawapan termasuk jawapan yang benar. Anda juga dapat menambahkan gambar dalam setiap soalan dan menyesuaikan soalan mengikut keinginan anda. Bila kuiz anda sudah dibina, anda boleh memberikannya kepada pelajar dengan menggunakan kod 6 digit yang dipaparkan. Quizizz juga memberikan data dan statistik tentang kerja pelajar anda. Dengan Quizizz ini pelajar akan berasa teruja karena ada skor yang diperoleh dengan menjawab secara cepat dan tepat. Selain itu, akan ada persaingan kerana Quizizz membuat ranking yang bersifat live antara peserta Quizizz. Semasa Quizizz dimainkan secara live atau sebagai kerja rumah akan ada bunyi muzik yang menenangkan untuk memberikan semangat kepada pelajar. Dengan Quizizz, pelajar boleh bermain pada bila-bila masa dan di mana-mana sahaja.

Jadi, bagaimanakah cara untuk membuat Quizizz? Sangat mudah, berikut merupakan langkah-langkah ringkas menggunakan Quizizz :
  • Pilih untuk log in dengan gmail atau daftarkan username dan password.
  • Setelah masuk, kita akan berada di dashboard quizizz.com, di sebelah kiri adalah menu-menu utama. Untuk membuat kuiz, tekan Create new a quiz. Beri nama kuiz, boleh beri nama mata pelajaran serta topik/babnya. Pilih bahasa, dan akhiri dengan Next.
                     

                     
  • Selepas itu, kita masuk di dashboard kuiz. Disini kita boleh membuat soalan serta menetapkan soalan.
  • Untuk bina soalan berikutnya, tekan Create a new question. Kemudian binalah hingga seluruh soalan kuiz sudah selesai. Setelah semua soalan sudah dibina, akhiri dengan tekan Finish Quiz. Dibawah ini adalah antara contoh soalan yang telah saya bina untuk dimainkan dalam sesi PdPC.
                    
  • Dengan demikian kuiz kita sudah boleh dimainkan, ada Play Live dan Homework. Play Live ertinya jika ingin dimainkan di dalam kelas. Homework jika ingin dijadikan sebagai kerja rumah, kita boleh menentukan waktu, dan tarikh kuiz tamat. Disini pelajar dapat membuat kerja rumah masing-masing pada waktu yang berbeza.

Demikianlah langkah-langkah membuat akaun dan membina soalan Quizizz secara ringkas.


PELAKSANAAN

Untuk dapatkan idea dan keseronokannya, jemput tonton video pengalaman saya menggunakan Quizizz dalam sesi PdPC di kelas ! 


Kelas/Tingkatan : 4S Xiao
Bilangan Pelajar : 54 orang
Tarikh : 10 Oktober 2019 (Khamis)
Masa : 40 minit (7.45am - 8.25am)
Subjek : Bahasa Malaysia (Kefahaman UEC)

Pada hari tersebut saya telah mengajar Kefahaman UEC kepada pelajar saya tentang Tempat Pelancongan di Malaysia. Objektif PdPC saya adalah, di akhir pembelajaran pelajar dapat mengenali tempat-tempat menarik yang boleh dilawati di Malaysia. Selain itu, pelajar juga dapat mengetahui keistimewaan-keistimewaan yang terdapat di tempat-tempat menarik tersebut. Bukan itu sahaja, pelajar dapat menyenaraikan kebaikan-kebaikan industri pelancongan terhadap negara.

Alat Bantu Mengajar (ABM) yang saya guna dalam sesi PdPC saya pada hari itu ialah komputer, skrin LCD, projektor LCD dan telefon pintar bagi para pelajar. Buku teks juga digunakan oleh pelajar sebagai bahan rujukan utama.

Saya memaparkan video klip dari youtube tentang tempat-tempat menarik yang terdapat di Malaysia dalam induksi set. Video itu berkaitan dengan tema pengajaran yang ingin disampaikan pada hari itu. Saya memilih pendekatan ini kerana saya percaya bahawa pelajar gemarkan kepada video klip yang mempunyai gambar-gambar menarik yang berwarna-warni dan muzik yang menghiburkan. Jadi, video yang dipaparkan itu dapat merangsang minda pelajar dan akhirnya dapat mengaitkan dengan isi pembelajaran yang akan diajar pada hari itu.


Di dalam kelas abad ke-21, guru seharusnya menggalakkan pelajar untuk memberi pandangan tentang sesuatu topik yang sedang dibincang. Pandangan yang tidak tersasar daripada topik perbincangan harus diterima oleh guru supaya pelajar-pelajar berasa selesa dan seronok untuk mengutarakan idea-idea mereka. Selepas habis menayangkan video klip, aktiviti pertama yang saya lakukan ialah saya telah meminta dua orang pelajar untuk menceritakan pengalamannya pergi ke tempat-tempat menarik di Malaysia supaya pengalaman tersebut dapat dikongsi bersama pelajar-pelajar lain.


Kemudian, aktiviti kedua ialah Baca dan Tanda (Read and Highlight). Aktiviti Baca dan Tanda ialah satu strategi membaca yang berpandu. Pelajar diberi bahan bacaan dan dikehendaki mengenalpasti serta menanda ayat-ayat/isi penting/utama. Jadi dalam sesi PdPC, saya memberikan masa selama 5 minit kepada pelajar untuk membaca petikan dalam buku teks tentang tempat pelancongan di Malaysia. Selepas habis membaca petikan tersebut, saya meminta pelajar menggariskan isi-isi penting yang terdapat dalam petikan.


Seterusnya, aktiviti ketiga barulah saya menjalankan aktiviti kuiz cepat atau lebih dikenali dengan nama Quick Quiz dalam aktiviti PAK21. Saya buat Quizizz mengenai tempat-tempat pelancongan di Malaysia yang telah dipelajari pada hari tersebut. Pelajar perlu menjawab soalan Quizizz berdasarkan petikan yang telah dibaca dan digariskan oleh mereka di dalam buku teks. Tujuan kuiz yang digunakan adalah untuk menilai kefahaman murid tentang pengetahuan sedia ada atau apa yang telah mereka pelajari (awal/akhir) PdPC.

Pada hari kejadian, saya minta pelajar-pelajar log in joinmyquizizz.com untuk memulakan kuiz menggunakan telefon pintar masing-masing. Pada paparan di telefon pintar pelajar, mereka harus masukkan nombor kod dan nama.


Pada paparan guru di Skrin LCD pula akan kelihatan senarai peserta. Pada hari itu, semua pelajar seramai 54 orang menyertai Quizizz tersebut. Apabila semua pelajar sudah bersedia, tekan butang 'START' untuk memulakan kuiz. Sebelum itu, saya telah maklumkan pelajar beberapa syarat kuiz seperti masa yang diperuntukkan untuk setiap soalan dan lain-lain.


Setelah saya menekan butang 'START', kuiz pun bermula. Tidak seperti kuiz Kahoot di mana soalan akan dipaparkan pada skrin di hadapan, soalan Quizizz hanya akan dapat dilihat pada skrin telefon pintar pelajar sahaja. Pelajar perlu menjawab kesemua soalan sehingga habis.


Manakala pada skrin di hadapan pula, terpapar senarai nama pelajar dengan bilangan soalan yang telah dijawab. Pelajar yang telah menjawab soalan paling banyak dan betul akan berada di kedudukan pertama.


Setelah selesai kuiz, pada skrin di hadapan guru akan dapat keputusan berikut. Saya hanya memilih lima orang pelajar sahaja sebagai pemenang yang dapat menjawab soalan dengan cepat dan betul.



Selepas tamat Quizizz, saya telah memberikan hadiah atau ganjaran kepada setiap pelajar yang mendapat tempat pertama hingga kelima. Saya berbuat demikian kerana saya percaya dengan ganjaran tersebut akan membuatkan semua pelajar lebih bermotivasi dan sebagai galakan kepada mereka untuk buat dengan lebih baik lagi dan belajar bersungguh-sungguh.


Pada hari itu, objektif PdPC saya telah tercapai. Di akhir pembelajaran, pelajar dapat mengenali tempat-tempat menarik yang boleh dilawati di Malaysia. Selain itu, pelajar juga dapat mengetahui keistimewaan-keistimewaan yang terdapat di tempat-tempat menarik tersebut. Bukan itu sahaja, pelajar dapat menyenaraikan kebaikan-kebaikan industri pelancongan terhadap negara.
KELEBIHAN

Terdapat banyak kelebihan penggunaan Quizizz kepada guru dan pelajar dalam sesi PdPC yang dijalankan. Sama juga seperti Kahoot, kelebihan Quizizz tidak ada jauh beza. Antara kelebihan penggunaan Quizizz ialah :
  • Soalan yang boleh diset. Saya dapat membina pelbagai kuiz berkaitan topik yang ingin diuji dengan berkongsi nombor kod kuiz tersebut untuk dijawab oleh pelajar. Quizizz juga memberikan kebebasan untuk saya menetapkan bilangan soalan, bilangan jawapan, menetapkan lama masa menunggu jawapan pelajar, bentuk soalan (teks/gambar/video) dan lain-lain.
  • Soalan boleh disimpan dalam akaun masing-masing. Ini juga satu kelebihan untuk saya. Sebab tidak perlu membawa pendrive. Jika terlupa, boleh terus dapatkan daripada akaun masing-masing. Susunkan dalam bentuk format yang tertentu mengikut bab/subtopik supaya mudah bila nak guna dengan pelajar nanti.
  • Dalam talian. Boleh diakses di mana-mana selagi ada capaian internet.
  • Pelbagai guna. Boleh digunakan semasa sesi PdPC, set induksi, kuiz, latihan pengukuhan, kerja rumah, ulangkaji, bincang soalan peperiksaan dan lain-lain lagi mengikut kreativiti.
  • Saya tidak perlu menanda jawapan pelajar (jawapan terus menerus dipaparkan selepas setiap soalan).
  • Kemudian Quizizz membuat analisis setiap soalan, yang semuanya dapat dipindah ke dalam fail excel. Laporan cukup terperinci, setiap pelajar akan diberikan jawapan benar atau salahnya.
  • Hasil kuiz setiap pelajar dapat dihantar kepada ibu bapa melalui e-mel agar ibu bapa pelajar dapat mengetahui perkembangan pelajaran anak-anak di sekolah.
  • Ianya sangat sesuai untuk mengadakan kuiz di dalam kelas sebaik sahaja selesai sesuatu topik pembelajaran. Jadi mudah untuk para pelajar menguji sejauh mana kefahaman mereka.
  • Sangat interaktif. Pelajar dapat peluang menguruskan sendiri jawapan mereka di komputer/telefon pintar/tablet masing-masing. Apabila pelajar sendiri yang dapat tekan, dapat terlibat dengan aktif, maka mereka akan lebih tertarik.
  • Secara tidak langsung, perkara ini akan menjadikan pelajar fokus dalam menjawab soalan kerana aplikasi ini memerlukan pelajar mengutamakan soalan yang hanya terdapat pada skrin telefon pintar masing-masing.
  • Murid tidak perlu bergantung kepada paparan skrin dari paparan guru untuk mengetahui soalan. Bila nombor kod sudah dimasukkan, pelajar boleh mula dan terus menjawab setelah kuiz dilancarkan oleh guru.
  • Ada sistem ranking. Selepas kuiz tamat akan keluar satu ranking top 5 nama pelajar dari tempat pertama hingga tempat kelima. Sudah tentulah, mereka akan berlumba-lumba dan bersemangat untuk menjawab soalan seterusnya dengan paling betul dan paling cepat.
  • Quizizz juga mampu mewujudkan suasana PdPC yang menyeronokkan dan mendisiplinkan murid dari segi peruntukkan masa menjawab sesuatu soalan.
  • Penggunaan Quizizz dalam PdPC juga turut menerapkan unsur didik hibur dan dilihat sangat sesuai dilaksanakan dalam pembelajaran abad ke 21.
KELEMAHAN

Walaupun terdapat banyak kebaikan penggunaan kuiz Quizizz, namun terdapat juga kelemahannya. Antara kelemahan Quizizz ialah :
  • Tidak semua pelajar membawa telefon pintar masing-masing ke sekolah. Jadi, bagi pelajar yang tidak mempunyai telefon, mereka tidak dapat turut serta dalam kuiz Quizizz tersebut. 
  • Jika komputer, skrin LCD atau projektor LCD di dalam kelas tidak dapat berfungsi, maka kuiz tidak dapat dijalankan. Walaupun guru boleh membawa pelajar ke bilik komputer sebagai jalan penyelesaian, namun hal itu telah membazirkan masa guru dan pelajar. Masa PdPC pada hari itu akan sia-sia begitu sahaja.
  • Jika papan pintar dalam akaun Quizizz guru tidak berfungsi, maka sukar untuk guru menjalankan kuiz.
  • Sesi PdPC yang menggunakan Quizizz juga akan terganggu jika ada berlaku masalah internet pada hari itu. Tidak semua pelajar juga mempunyai data internet. Jika ada data sekalipun, ianya terlalu perlahan dan sukar untuk mereka melayari laman web Quizizz.
  • Pelajar hanya perlu bersaing dengan masa sendiri.
  • Masih mengutamakan jawapan dan kepantasan jawapan tetapi tidak begitu jelas kepada pelajar dari segi persaingan atau nilai kompetitif.
CADANGAN

Justeru, penambahbaikan perlulah dilakukan terhadap kelemahan tersebut. Antaranya, pihak sekolah mestilah membuat pemeriksaan dari masa ke masa terhadap komputer, skrin LCD dan projektor LCD di dalam kelas. Semua ABM tersebut mestilah sentiasa dipastikan dalam keadaan yang baik. Selain itu, pihak sekolah juga harus menubuhkan lebih banyak bilik yang mempunyai kemudahan komputer khas untuk para pelajar agar guru dapat menjalankan aktiviti Quizizz dengan lancar, pelajar tidak perlu menggunakan telefon pintar sendiri. Bukan itu sahaja, pihak sekolah juga boleh menyediakan internet di dalam setiap kelas supaya memudahkan bagi guru yang mahu membuat kuiz tersebut di dalam kelas. Quizizz juga lebih menarik jika soalan kuiz tersebut dapat dipaparkan di skrin guru agar pelajar berasa teruja dan dapat bersaing antara satu sama lain. Sesungguhnya, penambahbaikan tersebut akan memudahkan dan melancarkan tugas guru.

Kesimpulannya, bagi pendapat saya, di antara Kahoot dan Quizizz saya berasa Kahoot lebih menarik untuk pelajar berbanding Quizizz. Hasil daripada temu bual saya, saya mendapati pelajar saya juga bersetuju dengan pendapat tersebut, mereka lebih suka bermain Kahoot berbanding dengan Quizizz. Sesungguhnya, sudah terang lagi bersuluh terdapat banyak kebaikan sekiranya guru menggunakan TMK dalam Pembelajaran dan PemudahCaraan semasa di dalam kelas. Penggunaan TMK dilihat sangat berkesan kepada semua guru bagi menarik minat pelajar. 

Di bawah ini antara video maklum balas kebaikan penggunaan Quizizz daripada pelajar saya, juga gambar-gambar di sebalik tabir sepanjang PdPC berlangsung.





Isnin, 14 Oktober 2019

KAHOOT

Assalammualaikum wbtuh...

Kini, selaras dengan zaman PAK21 terdapat pelbagai Alat Penilaian (Assessment Tool) yang boleh digunakan oleh para guru dalam sesi PdPC di kelas. Misalnya adalah seperti QuizletSocrative, Kahoot, EdPuzzle, Quizizz dan lain-lain. Alat-alat penilaian tersebut semestinya yang memerlukan guru menggunakan TMK dalam sesi PdPC dan alat tersebut sangat menarik perhatian pelajar.


Pada hari ini saya nak kongsikan satu aplikasi online yang sangat menarik untuk dicuba. Mungkin ramai yang dan pernah cuba. Tapi saya percaya, lebih ramai lagi yang belum pernah cuba sebenarnya. Maka saya akan memperkenalkan kepada anda semua dengan Kahoot Apa itu Kahoot?


Kahoot merupakan suatu aplikasi kuiz secara online yang dibina oleh guru untuk merangsang minat pelajar semasa proses PdPC melalui suasana pembelajaran yang sangat menarik dan interaktif. Aplikasi ini dapat digunakan melalui pelbagai peranti antaranya ialah komputer, tablet dan telefon pintar. Guru dapat membina pelbagai kuiz berkaitan topik yang ingin diuji dengan berkongsi nombor pin kuiz tersebut untuk dijawab oleh pelajar. Skrin dihadapan kelas akan menjadi paparan utama yang akan memaparkan soalan manakala pelajar pula akan menggunakan peranti masing-masing untuk menjawab soalan berdasarkan beberapa pilihan jawapan yang diberi. Secara tidak langsung, perkara ini akan menjadikan pelajar lebih fokus dalam menjawab soalan kerana aplikasi ini memerlukan murid mengutamakan soalan yang hanya terdapat pada paparan skrin utama di hadapan kelas. Kahoot sangat membantu dalam sesi PdPC supaya kelas lebih ceria dan paling penting, pelajar-pelajar kita pasti amat menyukainya !

PELAKSANAAN

Untuk dapatkan idea dan keseronokannya, jemput tonton terlebih dahulu video pengalaman saya dan pelajar menggunakan Kahoot ! Jangan lupa juga tengok keterujaan murid, setiap kali menjawab dan setiap kali mendapat jawapan.

Kelas/Tingkatan : 4S Xiao
Bilangan Pelajar : 54 orang
Tarikh : 01 Oktober 2019 (Selasa)
Masa : 40 minit (10.10am - 10.50am)
Subjek : Bahasa Malaysia (Peribahasa)

Alat Bantu Mengajar (ABM) yang saya guna dalam sesi PdPC saya pada hari itu ialah komputer, skrin LCD, projektor LCD dan telefon pintar bagi para pelajar.

Seronok kan? Nampak sangat pelajar bersungguh-sungguh ambil bahagian dalam aktiviti pembelajaran ini. Sehinggakan semasa sesi PdPC pada hari itu, saya terpaksa menenangkan pelajar dengan meminta mereka senyap beberapa kali kerana keadaan kelas terlalu meriah pada hari itu. Pelajar bersaing antara satu sama lain bagi mendapatkan markah yang paling tinggi. Kalau berminat, jom kita sambung baca dengan langkah-langkah menggunakan Kahoot !

Langkah-Langkah :
  • Guru perlu ke https://getkahoot.com untuk membina akaun sendiri. Boleh log in menggunakan google atau microsoft. Dalam akaun Kahoot nanti anda boleh lihat akaun soalan yang telah dibina oleh orang lain.


  • Seterusnya, mula lah membina set soalan anda masing-masing. Gunakan kreativiti semasa membina soalan. Boleh masukkan teks/gambar/video. Soalan KBAT juga boleh di soal jika guru bijak menggunakan kreativiti masing-masing.
  • Contohnya pada hari tersebut saya telah mengajar Peribahasa Melayu kepada pelajar saya. Objektif PdPC saya adalah, di akhir pembelajaran pelajar dapat mengetahui maksud jenis-jenis peribahasa. Selain itu, pelajar dapat mengenali peribahasa-peribahasa yang sering digunakan dalam kalangan masyarakat Melayu. Bukan itu sahaja, pelajar dapat mengetahui maksud-maksud peribahasa dengan baik. Di bawah ini contoh 15 soalan yang telah saya bina.
  • Pada hari kejadian, sebelum saya memulakan kuiz Kahoot, aktiviti PdPC pertama yang saya lakukan ialah saya telah menerangkan terlebih dahulu maksud jenis-jenis peribahasa secara terperinci. Saya juga memberikan pelbagai contoh yang sesuai (PAK21) dalam PdPC agar pelajar dapat memahami perbezaan antara jenis peribahasa tersebut. Slaid menarik dan cantik yang saya gunakan pada hari itu ialah dari SlideCarnival.


  • Kemudian, aktiviti kedua ialah saya buat kuiz cepat atau lebih dikenali dengan nama Quick Quiz dalam aktiviti PAK21. Saya buat kuiz Kahoot mengenai peribahasa yang telah dipelajari pada hari tersebut. Tujuan kuiz yang digunakan adalan untuk menilai kefahaman murid tentang pengetahuan sedia ada atau apa yang telah mereka pelajari (awal/akhir) PdPC.
  • Pada hari tersebut saya minta pelajar duduk dalam meja bulat melakukan aktiviti PAK21 Rakan Berbual (Talk Partners) agar mereka diberi peluang berbual atau berbincang mengenai topik yang dipelajari dengan rakan mereka.
  • Seterusnya, saya minta pelajar-pelajar log in di https://kahoot.it untuk memulakan kuiz. Boleh guna pc, boleh guna laptop, boleh juga guna telefon pintar. 
  • Minta pelajar tunggu Game PIN untuk dimasukkan dalam telefon pintar masing-masing. Ingat ya ! Game PIN tu akan berubah-ubah setiap kali kita bermain dalam tu. Maka tidak perlu salin dalam buku. Tunggu je yang keluar pada skrin di hadapan. 
  • Sebaik sahaja guru memulakan kuiz, Game PIN akan dikeluarkan di skrin. Maka pelajar perlu berlumba-lumba memasukkan Game PIN tu melalui telefon pintar masing-masing.
  • Kemudian, pelajar perlu masukkan Nickname mereka bagi tujuan identifikasi. Bilangan dan nama pelajar yang sudah menyertai kuiz akan terpampang di skrin.
  • Tunggu sehingga selesai semua pelajar log in dalam kuiz, maka guru boleh mulakan sesi. Sebaiknya maklumkan pelajar beberapa syarat kuiz. Sebagai contoh, masa yang diperuntukkan untuk setiap soalan dan lain-lain yang berkenaan. Pada hari itu, pelajar saya yang log in kuiz hanya 46/54 orang pelajar sahaja. 
  • Soalan akan terpampang pada skrin di hadapan. 

  • Pelajar akan menjawab di telefon pintar masing-masing dengan hanya memilih pilihan jawapan yang betul. Semua pelajar memasukkan jawapan masing-masing.
  • Selesai masa menjawab yang diberikan, jawapan sebenar akan keluar. 
  • Setiap pelajar akan mendapat keputusan sama ada betul atau salah pada skrin telefon pintar masing-masing. Contoh di bawah ini seramai 41 orang pelajar dapat menjawab soalan dengan betul dan hanya 5 orang sahaja memberikan jawapan yang salah.
  • Manakala pada skrin di hadapan pula, terpapar senarai Top 5 pelajar dengan markah tertinggi. Markah tertinggi diberikan kepada pelajar dengan jawapan yang betul dan jawapan yang paling cepat dimasukkan.
  • Teruskan dengan soalan seterusnya sehingga selesai menjawab semua soalan.
  • Selesai soalan terakhir, markah penuh dengan tiga nama pelajar Top Scorer akan dipaparkan di akhir kuiz. Mesti bangga sungguh siapa yang namanya terpampang pada skrin di hadapan.

Menarik kan? InshaAllah pelajar-pelajar pasti akan sangat suka dengan aktiviti seperti itu. Jika mahu bagi pelajar suka lagi, minta pelajar gunakan telefon pintar mereka masing-masing. Dapatkan kebenaran daripada pihak pentadbir sekolah. Pada hari  tersebut, saya telah meminta kebenaran daripada pihak pentadbir sekolah supaya pelajar boleh menggunakan telefon pintar masing-masing di dalam kelas. Kemudian ambil langkah-langkah proaktif, seperti guru yang menyimpan untuk pelajar semasa sesi sekolah. Ataupun seperti di sekolah saya, pelajar dikehendaki menyimpan telefon pintar masing-masing di dalam kotak berkunci yang disediakan di setiap kelas.

KELEBIHAN

Terdapat banyak kelebihan penggunaan kuiz Kahoot kepada guru dan pelajar dalam sesi PdPC yang dijalankan. Antaranya ialah :
  • Soalan yang boleh diset. Saya dapat membina pelbagai kuiz berkaitan topik yang ingin diuji dengan berkongsi nombor pin kuiz tersebut untuk dijawab oleh pelajar. Kahoot juga memberikan kebebasan untuk saya menetapkan bilangan soalan, bilangan jawapan, menetapkan lama masa menunggu jawapan pelajar, bentuk soalan (teks/gambar/video) dan lain-lain.
  • Soalan boleh disimpan dalam akaun masing-masing. Ini juga satu kelebihan untuk saya. Sebab tidak perlu membawa pendrive. Jika terlupa, boleh terus dapatkan daripada akaun masing-masing. Susunkan dalam bentuk format yang tertentu mengikut bab/subtopik supaya mudah bila nak guna dengan pelajar nanti.
  • Dalam talian. Boleh diakses di mana-mana selagi ada capaian internet.
  • Pelbagai guna. Boleh digunakan semasa sesi PdPC, set induksi, kuiz, latihan pengukuhan, kerja rumah, ulangkaji, bincang soalan peperiksaan dan lain-lain lagi mengikut kreativiti guru.
  • Saya tidak perlu menanda jawapan pelajar (jawapan terus menerus dipaparkan selepas setiap soalan)
  • Ianya sangat sesuai untuk mengadakan kuiz di dalam kelas sebaik sahaja selesai sesuatu topik pembelajaran. Jadi mudah untuk para pelajar menguji sejauh mana kefahaman mereka.
  • Sangat interaktif. Pelajar dapat peluang menguruskan sendiri jawapan mereka di komputer/telefon pintar/tablet masing-masing. Apabila pelajar sendiri yang dapat tekan, dapat terlibat dengan aktif, maka mereka akan lebih tertarik.
  • Secara tidak langsung, perkara ini akan menjadikan pelajar fokus dalam menjawab soalan kerana aplikasi ini memerlukan pelajar mengutamakan soalan yang hanya terdapat pada paparan skrin utama di hadapan kelas.
  • Ada sistem ranking. Setiap kali selepas soalan dijawab, akan keluar satu ranking, top 5 nama pelajar dengan markah paling banyak. Pelajar yang menjawab paling cepat dan paling tepat daripada pilihan jawapan, akan berada di ranking paling atas. Sudah tentu lah, mereka akan berlumba-lumba dan bersemangat untuk menjawab soalan seterusnya dengan paling betul dan paling cepat.
  • Pelajar juga dapat melihat kepantasan mereka dalam menjawab soalan melalui kedudukan dan masa yang dipaparkan pada skrin utama di hadapan kelas. Hal ini secara tidak langsung mewujudkan suasana persaingan yang sihat dalam kalangan pelajar melalui permaian secara interaktif.
  • Kahoot juga mampu mewujudkan suasana PdPC yang menyeronokkan dan mendisiplinkan murid dari segi peruntukkan masa menjawab sesuatu soalan.
  • Penggunaan Kahoot dalam PdPC juga turut menerapkan unsur didik hibur dan dilihat sangat sesuai dilaksanakan dalam pembelajaran abad ke 21.
KELEMAHAN

Walaupun terdapat banyak kebaikan penggunaan kuiz Kahoot, namun terdapat juga kelemahannya tetapi hanya sedikit dan tidaklah terlalu ketara. Antara kelemahan Kahoot ialah :
  • Tidak semua pelajar membawa telefon pintar masing-masing ke sekolah. Jadi, bagi pelajar yang tidak mempunyai telefon, mereka tidak dapat turut serta dalam kuiz Kahoot tersebut. 
  • Jika komputer, skrin LCD atau projektor LCD di dalam kelas tidak dapat berfungsi, maka kuiz tidak dapat dijalankan. Walaupun guru boleh membawa pelajar ke bilik komputer sebagai jalan penyelesaian, namun hal itu telah membazirkan masa guru dan pelajar. Masa PdPC pada hari itu akan sia-sia begitu sahaja.
  • Jika papan pintar dalam akaun Kahoot guru tidak berfungsi, maka sukar untuk guru memaparkan soalan.
  • Sesi PdPC yang menggunakan Kahoot juga akan terganggu jika ada berlaku masalah internet pada hari itu. Tidak semua pelajar juga mempunyai data internet. Jika ada data sekalipun, ianya terlalu perlahan dan sukar untuk mereka melayari laman web Kahoot.
CADANGAN

Justeru, penambahbaikan perlulah dilakukan terhadap kelemahan tersebut. Antaranya, pihak sekolah mestilah membuat pemeriksaan dari masa ke masa terhadap komputer, skrin LCD dan projektor LCD di dalam kelas. Semua ABM tersebut mestilah sentiasa dipastikan dalam keadaan yang baik. Selain itu, pihak sekolah juga harus menubuhkan lebih banyak bilik yang mempunyai kemudahan komputer khas untuk para pelajar agar guru dapat menjalankan aktiviti Kahoot dengan lancar, pelajar tidak perlu menggunakan telefon pintar sendiri. Bukan itu sahaja, pihak sekolah juga boleh menyediakan internet di dalam setiap kelas, mudah bagi guru yang mahu membuat kuiz Kahoot tersebut di dalam kelas. Sesungguhnya, penambahbaikan tersebut akan memudahkan dan melancarkan tugas guru.

Pada hari itu, saya berasa sangat puas kerana objektif PdPC saya telah tercapai, di akhir pembelajaran pelajar dapat membezakan jenis peribahasa. Selain itu, pelajar dapat mengenali peribahasa-peribahasa yang sering digunakan dalam kalangan masyarakat Melayu. Bukan itu sahaja, pelajar dapat mengetahui maksud-maksud peribahasa dengan baik melalui aktiviti ketiga iaitu semasa saya menerangkan maksud bagi setiap peribahasa secara terperinci

Oh ya sebelum saya terlupa, selepas tamat kuiz pada hari itu, saya juga telah memberikan hadiah atau ganjaran kepada setiap pelajar yang mendapat tempat pertama, kedua dan ketiga. Saya berbuat demikian kerana saya percaya dengan ganjaran tersebut akan membuatkan semua pelajar lebih bermotivasi dan sebagai galakan kepada mereka untuk buat dengan lebih baik lagi dan belajar bersungguh-sungguh.

Kesimpulannya, semoga perkongsian saya ini mampu memberi pengetahuan baharu kepada rakan guru yang berminat untuk mencuba pendekatan TMK dalam PdPC. Semoga membantu !

Di bawah ini antara video maklum balas kebaikan penggunaan Kahoot daripada pelajar saya, juga gambar-gambar di sebalik tabir sepanjang PdPC berlangsung. Jumpa lagi pada perkongsian seterusnya !